遊戲設計和美術開發的相關性

遊戲美術開發流程

第一階段:確定美術風格和制定美術品質標準

在遊戲開發初期,美術團隊會和製作人以及核心團隊進行討論,根據遊戲的玩法機制,設計出多種美術風格方案,用用戶調研來驗證方案,最終由主美爲遊戲確定最合適的美術風格。

原畫

在美術風格確定後,美術團隊需要快速找素材,以示意圖的形式驗證美術製作流程是否可落地,從而制定美術品質的標準。

遊戲製作過程中,美術資源需要反覆疊代,最終達到團隊最初制定的美術品質標準。

第二階段:2D美術設計

1.遊戲原畫設計

遊戲原畫設計將概念設計的內容更加具體化和標準化。原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的角色、場景、道具等,爲後面的遊戲美術製作流程提供標準和依據。

原畫師需要懂得運用專業的繪圖軟件來進行創作,並且需要時刻掌握尖端的技術來輔助自己更好地輸出作品。

2. 遊戲界面設計(UI設計)

遊戲界面設計並不是單純的美術設計,它需要定位使用者、 使用環境,以及使用方式,是具有科學性的藝術設計。

遊戲界面交互是玩家從遊戲中獲取反饋的方式之一,遊戲界面設計師的工作是讓玩家的輸入行爲與遊戲世界中的操作保持一致。

好的遊戲界面設計不僅能讓遊戲變得有個性和品位,同時也能使遊戲的操作變得舒適和簡單,並且能充分展示遊戲的定位和特點。

第三階段:3D美術設計

1.遊戲3D角色設計

3D角色設計把2D原畫的設計意圖精準製作成3D模型,並且在遊戲引擎里完成效果調試。3D遊戲中的角色,包括人物、動物等,是整個遊戲畫面風格的一個重要體現。

3D角色設計師,需要具有很強的解剖結構知識(人體結構、動物結構等),同時還需要有不斷學習和研究的能力。因爲只有及時更新製作技術,3D角色設計師才能不斷給玩家帶來與衆不同、風格多樣的角色表現。

2. 遊戲3D場景設計

在遊戲中,一個製作細膩、精美的場景能烘托出整個遊戲的氛圍。3D遊戲場景是構建虛擬世界的基石,可以讓玩家更好地代入遊戲、沉浸於遊戲劇情當中。

美術會完成遊戲場景元素的製作,例如建築、花草等,並對這些場景物件進行整合和優化,以保證遊戲運行順暢。

第四階段:遊戲角色動畫

角色動畫師的職責是賦予角色靈魂,根據設定設計角色在遊戲中的行爲動作與表情表演。

遊戲角色動畫師需要有優秀的美術素養,動畫節奏感和2D、3D遊戲引擎製作經驗,並有較強的自學能力、表演藝術經驗、軟件知識和動作捕捉技術。

角色動畫設計使用的軟件主要包括Maya、3ds Max、MotionBuilder等動畫軟件。

第五階段:遊戲特效

遊戲特效包括人物的技能特效,如場景中的煙、火、水等。遊戲特效的優劣會直接影響到玩家的遊戲體驗。

一個遊戲特效設計者需要有非常豐富的想像力,在遊戲中需要將場面表現得既符合邏輯又有藝術感染力。美術功底和手繪能力也是一個遊戲特效設計師必備的能力之一。

第六階段:美術資源整合

美術資源整合包括美術效果檢驗和美術性能調優。

1.美術效果檢驗

美術資源製作完成後,美術各模塊負責人需要檢查美術品質是否達到標準,並且進行整套遊戲畫面的協調和風格統一,統籌整體的美術效果,將核心的美術資源再進行一次品質提升, 使遊戲畫面達到玩家可以體驗的最優狀態。

2. 美術性能調優

美術資源製作者需要考慮遊戲的運行效率。如果美術資源導致遊戲運行效率低下,那麼相關的資源製作者也需要對這些資源進行優化,例如簡化着色器(Shader)、模型面數,或減少一些特效粒子數等,從而使遊戲體驗更佳順暢。

遊戲製作過程中,從開始到結束,爲了呈現一個美好的遊戲幻想世界,美術需要不斷與策劃、程序溝通協商。所有創作人員全心付出,才能讓遊戲成爲一件優秀的作品。

電商平台遊戲互動開發設計概念

電商入局小遊戲的目的

在電商平台投放小遊戲無非就是爲了用戶留存、促進活躍等,最終達到增加銷量的目的。這裏我就不再贅述,相信有很多文章都對電商做小遊戲的原因進行了詳細分析。

電商巨頭們做小遊戲的方式也是簡單粗暴,基本都是直接將比較流行(過)的小遊戲稍加修改,然後搬到平台。這樣的做法主要優勢就是風險低,畢竟是經過市場檢驗過的玩法,只要運用得當,很容易出效果。另外用戶對這類玩法比較熟悉,學習成本低,不至於一開始就因爲複雜的玩法而被勸退。

用戶目標

用戶目標我簡單將其歸納爲獎勵、休閒。

用戶在電商平台的核心行爲是購物,玩這些遊戲的核心目標當然也是爲了獲得一些獎勵,即紅包、券、可用於兌換的虛擬幣等。用戶投入自己的時間、人脈等資源,從而換取這些獎勵來減少下單時支付的金額。

當然,如果只是單純地爲了獲得這些紅包,用戶也難以堅持下去。遊戲中往往會利用用戶獵奇、攀比、永不滿足的心理,來設置一些玩法來讓用戶形成其它潛在的目標。

比如等級制的小遊戲,用戶在不斷升級的過程中逐步獲得成就感,尤其是在與別人對比的時候,這也促使用戶去升級;活動做的pk類遊戲,用戶在想贏的心理驅使下,去不斷完成任務,從而達到勝利的目的;還有用戶在獵奇的心理驅動下去不斷解鎖新的圖鑑,或者獲得新的裝扮等等。

一個小遊戲往往能讓用戶實現多種目標,而這些目標的實現又能促使用戶不斷去玩,從而實現商業目標。

多多果園遊戲開發

玩法

1. 升級獎勵類

主要玩法:通過做任務升級,從而獲得升級獎勵。

案例:阿里的全民開喵鋪、美團的袋鼠快跑、蘇寧的天天發現鯨等。

特點:升級獲得的獎勵數額不確定,在突發預算不足的情況下更容易調控。如通過減少升級紅包、個人瓜分金額的方式來調整。

2. 累積兌換類

主要玩法:通過做任務獲得虛擬幣,並兌換相應獎品。

案例:淘寶的淘金幣、拼多多的多多賺大錢和多多牧場、天貓的環遊集卡樂、支付寶的螞蟻森林等

特點:用戶能直觀地看到獲得的獎勵,如做某任務獲得10金幣(如可兌換1元),這種實打實的獎勵比升級獲得的不確定獎勵更具有吸引力,前提是難度不能太大。

3. 選擇獎品,通過做任務獲得

主要玩法:選擇某獎品,通過不斷做任務獲得。

案例:多多果園、多多夢工廠、小美果園等。

特點:過程獎勵較少,只有最終大獎。獎品往往價值較大,如一箱水果、一張躺椅等等。

4. 其它

捐愛心、換裝等等,基本都引入了上述基本玩法,這裏不再贅述。

上玩法並不一定孤立存在,如升級和兌換,經常組合在一起。雖然具體玩法各異,但基本都由以下4個部分組成:

《遊戲改變世界》指出,遊戲有4個決定性特徵,分別是目標、規則、反饋系統和自願參與。這個理論也適用於電商遊戲,不過在表現形式上略有差異。

不同於一般遊戲以追求裝備升級、打怪殺人,或是團隊勝利爲目標。電商遊戲更多的以積分、代金幣、實物商品、甚至是現金作爲利益點,吸引用戶參與其中。

目標是存在感知層級差異的。代金幣價值需要在購物結算時抵扣,用戶的使用路徑較長,價值感知相對較弱。隨着時間增長,在用戶眼中可能會變成無價值的數字。

多多夢工廠遊戲開發

一般遊戲中,用戶在規則限定下可以自由發揮,用戶的投入度更高,由此產生的成就感更強,這也是遊戲的魅力所在。

而電商養成類遊戲通常規則都比較簡單,主要構成要素包括簽到、成長、任務、社交等。每個要素玩法都有非常明確的限定,用戶只要去按照規則完成就可以獲得相應的成長。

用戶自我發揮的空間有限,所以必須要依靠玩法吸引用戶投入。例如好友間的偷取、互助玩法,植物的成長變化,場景升級等,爲用戶帶來更多的成就感。

植物養成遊戲開發

反饋就是吿訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。

這一點電商遊戲與普通遊戲沒有太大差異,甚至反饋力度要更強。不僅僅要展示遊戲的進度,而且需要讓用戶感受到目標價值和相關的運營活動。

例如金幣小鎮中頭部不僅展示了金幣數量,還展示抵現金價值。遊戲也並未採用全屏沉浸式設計,而是藉助下方商品,時刻提醒用戶金幣價值。

淘金幣遊戲開發

電商遊戲由於利益點明確,玩法簡單,所有用戶羣基本都可以輕鬆上手。而且簡單化的設計不會佔用用戶大段時間,實現了「隨玩隨走」,保證了用戶的參與意願。

另外用戶參與意願也會受到平台的影響,當前幾乎所有的電商平台都推出了遊戲化產品,競爭非常激烈。而用戶精力有限,很難同時兼顧多個平台遊戲。用戶更傾向自己主要購物平台的遊戲,很容易產生排他性。

電商遊戲沒有複雜的玩法,內容也比較明確,可以分爲遊戲操作、功能擴展、營銷活動三大內容模塊。

通常運營活動優先展示在遊戲左上方,有利於增強用戶感知;右側爲遊戲輔助區包括攻略、動態、裝扮等信息;底部爲核心遊戲操作區,功能項一般比較固定,可以減少用戶記憶成本,按鈕橫向排布的方式,方便用戶瀏覽和高頻操作。

頁面結構和內容佈局會影響到用戶對產品價值的認知。遊戲的價值點不同,採用的佈局方式也不同。

免費領實物類的遊戲,與購物行爲沒有直接的關係,並且養成周期比較長,需要拆解出一個個小目標吸引用戶持續投入,因此頁面中嵌入的玩法比較多。

但是用戶精力畢竟是有限的,玩法過多會造成用戶沒有精力瀏覽商品,所以需要藉助任務玩法來驅動用戶瀏覽商品和下單轉化。

因此從業務和用戶需求的角度,免費領實物遊戲方式更適合採用全屏化佈局,比較典型的就是「多多果園」。

拼多多app開發

代金幣是虛擬價值,用於購物結算時的抵扣或者優惠券的兌換,單純的數字增長很難帶給用戶持續投入遊戲的動力,需要通過商品曝光增強用戶的價值感知。

因此遊戲佈局主要採用「遊戲+商品」的方式,另外商品、購物券等內容展示,可以縮短用戶瀏覽商品的路徑,提升轉化率,例如淘寶的「金幣小鎮」。

1)新人引導

雖然電商遊戲大都比較簡單,但是爲了讓用戶儘快熟悉遊戲,或者避免用戶未體驗就退出遊戲,一般遊戲都會增加操作指向性更強的新手引導。

不過新手引導不宜過長,聚焦遊戲主玩法以及核心價值的呈現,目的是建立用戶對遊戲的第一印象,激發用戶更強的遊戲興趣。

2)操作引導

日常引導主要包括「動效弱引導」和「彈窗強引導」。

多多果園在微動效的基礎上,採用了「強運營」的策略,在用戶行爲過程中添加了各種彈窗引導用戶領券轉化;遊戲初期確實帶給用戶很大的干擾。但是對於特定的用戶羣體,「免費」具有極強的號召力,一旦用戶上癮,這種交互方式便不再是行爲阻礙點。

反饋

爲了豐富遊戲的趣味性,增強用戶的行爲感知,電商遊戲在用戶行爲反饋上會進行適當的誇張處理,動效就成爲了重要的表現形式。

例如澆水或許施肥後,果樹會有成長動效;果實收集也增加了快速落袋的動效,營造遊戲的爽點。

而螞蟻莊園則通過動效,構建出完整的故事情節,增加遊戲的趣味性;例如小雞去好友家蹭食時,採用了快速飛奔、急不可耐的動效。從別人家召回時,一副吃飽了慢吞吞挪步的樣子;讓整個遊戲的設定非常自然合理,又給用戶帶來趣味性。

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遊戲行業現在的發展已經非常的成熟,國內已經有幾家知名的大型網路遊戲公司國產經典好玩的遊戲得到多數玩家的歡迎,也基本佔領國內市場。遊戲原畫在遊戲美術在前期工作中一個很重要的位置。

《DOTA2》概念設計作品:

隨著電影行業的國際化發展,影視對海外市場的擴張,以及中影和好萊塢的合作項目的簽訂,影視行業越來越國際化了。不知道什麼時候,開始重視了電影前期的美術設計,於是相應的出現電影概念設計師的重要職位。

《權利的遊戲》概念設計:

電影設計概念

 

電影概念設計和遊戲差別很大。電影是什麼,是每秒二十四張的靜態畫面。電影的原理是一種似動現象作為電影概念設計師,我們可以充分利用這種似動現象,來為影片做場景設計。劇本中通常是用簡練的文字描述場景的設定和故事背景,我們需要繪製一幅照片級真實的畫面。畫出最終呈現在銀幕上的效果,對電影語言和鏡頭語言知道得越多,設計的場景越有利於拍攝和講述故事,比如了解了拍攝時間、攝像機角度、鏡頭中發生的事件、燈光氣氛等等,我們就能運用這些更好地設計,以便設計出的東西有利於影片拍攝。

為電影設計場景,最重要的是提供符合劇本的可以多機位拍攝的場景。在開始設計前,你應該仔細考慮一下鏡頭是如何設定的、演員的站位、攝像機怎樣運動、攝像機的取景範圍多大。必須在設計時把故事元素考慮進去,考慮的越多對後來的製作越方便。

鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達信息,比如當前在繼續什麼動作,角色身處何地,正在發生什麼,環境周圍的某些重要道具也許就是影片的重要轉折點呢。場景設計還要考慮到空間層次感,好的空間能夠表現適合故事的情緒,是壓抑是壯闊是凌亂層疊還是一馬平川。還有考慮道具的陳設以及布局。要想到演員的表演,設置些道具來輔助演員,比如打鬥的戲,需要設計有趣的場景配合武打。還要考慮燈光,燈光的照射範圍和強度和場景是否搭配 場景是否給予燈光充分的空間。還要想到色彩,在設計張藝謀的影片《金陵十三釵》中對煤廠、牛奶廠場景設計中的黑白紅的色彩設計,色彩濃烈對比強悍的視覺衝擊力,震撼著人的視覺和心靈,強烈的戰爭殘酷的情緒油然而生。還有考慮到影片的風格,場景的在鏡頭裡的形式感造型感。

電影概念設計的一個特點就是傳達故事信息。也就是信息傳達,一個表情、一個手勢、一個符號、一個小道具都可以讓人在最短的時間內立即明白髮生的或即將發生的事情。電影是講故事的,遊戲是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戲。什麼是接戲,就是在前面的片段和後面的片段能很好的銜接不會有穿幫,你必須在設計前要了解整個場景的環境,規劃好這個地方,和導演溝通好以確保每個鏡頭的場景都能銜接好傳達好信息。觀眾可以在一兩秒內知道這個大環境的一切嗎?能知道演員的位置和運動方向嗎?如果不行,那麼你的設計就有些含糊不清。

在影片《新倩女幽魂》中妖樹的場景設計中,每一處植被的位置大小都要設定好,這樣演員在場景里跑動讓觀眾知道他們的位置,每一次的場景切換都能讓觀眾立刻知道這地方是哪裡。保證故事的流暢的銜接。

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